Hoy será el último día que hable sobre todo lo que se supo del juego antes del lanzamiento de Ocarina of Time. Las primeras de las imágenes que mencionaba el otro día derivaban de pruebas de concepto que trasladan las mecánicas y personajes de los juegos anteriores a un entorno 3D. Por eso dichas imágenes, aunque hipnóticas a su manera, si se ven con la perspectiva que el paso tiempo otorga, adolecen en ocasiones de poca originalidad. Pero claro está, eran pruebas de concepto nacidas de la necesidad de conocer mejor qué podría funcionar y qué no al dar el inminente paso al 3D.
Por ejemplo, enemigos como los Stalfos y los Octorok se asemejan a sus versiones primigeneas, algo que a día de hoy se me haría rarísimo, pues parte de la gracia de esta saga es que cada nueva entrega presenta un estilo artístico distinto y, por tanto, las criaturas y personajes que repiten asistencia lo hacen siempre con aspectos a menudo muy distintos, casi irreconocibles.
Cosa muy distinta son los escenarios en sí, que parecían de algún modo mucho más impresionantes que los del juego final. Pero por supuesto tiene trampa. Y es que si bien los escenarios que podemos ver en esas primeras imágenes muestran bosques y ciudades mucho más amplios y que invitan a la aventura, los niveles que terminamos viendo en el juego final, aunque más acotados, tienen mucho más detalle. Por ejemplo, los Bosques Perdidos originales parecían más una bosque real y la niebla que la consola tenía que generar para esconder sus deficiencias le daba un aspecto semejante al que tendrían los mismos bosques en su iteración en Breath of the Wild. Sin embargo, con un planteamiento de esta índole, nos hubieramos perdido los escenarios llenos de secretos y mecánicamente interesantes que trajo el producto final. Siguiente el ejemplo del bosque, nadie que haya jugado a Ocarina puede olvidar el laberinto que suponen los Bosques Perdidos, que parecen de todo menos un bosque, pero están repletos de enigmas y misteriosos personajes, sin olvidar la permanente melodía que nos acompaña al atravesarlos.
Existen muchos otros aspectos de aquella etapa del desarrollo que nunca llegarían hasta el público ya que se tuvo que descartar muchas ideas que resultaron irrealizables, bien por que la consola llegaba hasta donde llegaba, bien porque de haber intentando implementar todo lo que se propuso el desarrollo se hubiera eternizado más de lo saludable para el proyecto. Así es como se decidió descartar ideas tan interesantes como que los personajes tuvieran sus propias rutinas que seguir a lo largo del día o poderes mágicos como el que nos permitía controlar a nuestra hada para así explorar el entorno con mayor libertad.
Algunas de estas ideas quedarían enterradas hasta que el público tuvo acceso a los archivos de la beta del juego, algo que sucedió recientemente y que nos ayuda a entender un poco mejor qué se estaba cociendo. Hay mucho que rascar aquí, así que lo iré desgranando en futuras entradas. Veremos cosas como que el periodo que Link pasa como niño iba a ser muy inferior o que las fuerzas elementales representadas en cada templo iban a ser otras.
El caso es que muchas de estas ideas se pensó que podrían ser añadidas inicialmente al proyectarse el juego para el Nintendo 64 DD, uno de esos periféricos fallidos que no salieron de Japón, que añadía mayor potencia a la consola base. Claro está, como el cacharro en cuestión no vendió a penas nada ni en su país de origen1, se replanteó el juego para la consola normal y nos llegó tal y como lo conocemos. Aún así, se pensó en lanzar una expansión del juego, el proyecto Ura Zelda (裏ゼルダ), algo así como “El otro Zelda”, que funcionaría como una expansión para Ocarina usando, ahora sí, las funcionalidades del 64DD. Pero como decía, el fracaso del accesorio fue tal que todo esto fue cancelado. Eso sí, algunas de sus ideas se reciclaron, llegando a ser trasladadas a Ocarina of Time: Master Quest, una versión más difícil del juego original que fue incluida con Wind Waker si reservávamos este para su lanzamiento.
Otras de estas ideas, como algunas mazmorras no utilizadas en OoT, fueron trasladadas a otro proyecto, llamado inicialmente Zelda Gaiden (traducción aproximada: Zelda Alternativa o Zelda Paralela) y que terminó por convertirse en Majora’s Mask. Es en este título donde pudieron llevarse a cabo algunas de estas ideas que no pudieron llevarse a cabo en OoT. Es el caso de la mecánica de las máscaras como coleccionables que dan habilidades o el ciclo de días que avanzan con diversos eventos sucediéndose en cada uno. Por otra parte, más de una vez los propios desarrolladores han dejado caer que algunas de las ideas que aún así no pudieron emplearse en esta ocasión no fueron del todo descartadas, sino reutilizadas en subsiguientes juegos de la saga.2
Sea como sea, para alguien que lo vivió en su época es difícil imaginar que el juego pudiera haber sido mejor, siendo como era un título que llevaba la consola hasta el límite y que, más allá de lo técnico, tenía una visión artística capaz de atraparnos y llevarnos de la mano hasta un mundo donde las ranas hablan, los muertos vuelven de sus tumbas para vengarse de los vivos y un niño de nueve años puede enfrentarse al mal encarnado y salir airoso.
Entrades prèvies de Mil i una Històries sobre Zelda i Ocarina of Time:
- https://cgcastells.com/mil-y-una-historias-sobre-zelda-y-la-ocarina-del-tiempo-1-1001
- https://cgcastells.com/ocarina-of-time-el-principio-de-la-leyenda-2-1001
- https://cgcastells.com/ocarina-of-time-lo-que-pudo-ser-y-lo-que-fue-3-1001
- Aproximadamente 15.000 unidades. No estuvo muy fina aquí la compañía de Kyoto, no. ↩︎
- Podemos decir que The Legend of Zelda es como el cerdo, puesto que no se desperdicia nada. Esto, por otra parte, podría explicar la existencia de Ganon. ↩︎






