Ocarina of Time: lo que pudo ser y lo que fue (3/1001)

Mi idea inicial era ir comentando poco a poco todas las historias, anécdotas y curiosidades que se me ocurrieran sobre este maravilloso juego, siguiendo para no perderme entre tanta cosa un orden correlativo al propio desarrollo de su narrativa y de los diversos niveles y escenarios que la vertebran. Por ello, quería empezar comentando todo lo que considero reseñable de la secuencia de introducción1, de esa que aparece antes de que pulsemos siquiera el botón start. Pero claro, ¿Entonces cuándo os hablo de la historia previa a que el juego saliera a la venta? ¿De su desarrollo? De eso hablaré hoy, aunque no os extrañe que más adelante aún me vengan a la mente más cosas al respecto.

Pues bien, lo primero que podemos comentar en relación al desarrollo de Ocarina of Time sucede en el año 1995. En aquel año Nintendo ya preparaba el lanzamiento de la consola que hasta entonces se había llamado Ultra 64 y que pasaba a conocerse oficialmente como como Nintendo 64. Fue entonces, hace ya veintiún años, cuando se celebró el Spaceworld en el que la empresa nipona presentó varias demos técnicas, como una de Super Mario 64. Los fanáticos de Zelda tuvieron que conformarse con un brevísimo vídeo que mostraba, a nivel conceptual, lo que Nintendo se proponía lograr cuando lanzara un título de esta saga en la nueva consola. Se trataba solo de doce segundos en los que se veía a un Link, similar al del arte de los juegos previos y no tanto al que acabaría protagonizando Ocarina of Time.2 Este Link combatía, con bastante más brío de lo que podría luego hacerse en el juego en sí, contra un enemigo de aspecto metalizado, seguramente reutilizando la solvente textura del Mario de metal en Super Mario 64.

Esa agilidad en los espadazos y, sobretodo, con las patadas, es la primera pista que tenemos (de muchas) sobre las aspiraciones que el equipo de desarrollo tenía para este Zelda, siendo la realidad que muchas de ellas terminaron quedando en nada, debido mayormente a las limitaciones técnicas de la época (como solía pasar).

Si me permitís ser un poco poético, podría decirse que las ambiciones del equipo tuvieron que ser gestionadas mediante las propias virtudes con las que cada una de las diosas doradas imbuyeron a la famosa Trifuerza, el remedo de Santo Grial de esta saga. Y es que el juego llegó a ser la colosal obra que fue gracias a que el equipo de desarrollo supo exprimir cada gota de poder que tenía la N64, pero como la máquina tenía no pocos límites, hubo que ser sabios a la hora de decidir que características debían mantenerse sí o sí y a cuáles otras había que renunciar o bien, adaptar con ingenio. Y junto a todo eso, siendo como tenía que ser una obra innovadora en tantos sentidos, las probabilidades de meter la pata en algo que deslavazara el conjunto eran elevadas, por lo que podemos afirmar que valor no les debió faltar a la hora de abordar la misión.


En todo caso, el mencionado vídeo impresionó a los asistentes al evento y desde entonces y hasta la salida del título, la expectación por el mismo solo hizo que crecer. Y a pesar de esas crecientes expectativas, el producto resultante demostró estar a la altura de lo prometido.

Pero no nos adelantemos. Avancemos hasta 1996, cuando Super Mario 64 ya había salido al mercado y, por tanto, los consumidores ya creían tener una idea más clara de lo que podían esperar del nuevo Zelda.

Ya comenté previamente que se partió del mismo motor tridimensional que el usado para el juego del fontanero mostachudo. Y aunque luego este fue severamente modificado para cubrir las muy distintas necesidades y aspiraciones que se tenían para Ocarina, fue en esas fases iniciales cuando el equipo elaboró una reproducción exacta, pero en 3D, de la primera mazmorra del primer Zelda. También se crearon los modelos primigenios de Link y de dos enemigos, los stalfos (esqueletos reanimados) y los keese3 (murciélagos). Y todo esto, aunque parece poca cosa, me obliga comentar varios detalles.

A posteriori es muy fácil decirlo, pero si se tiene en cuenta como funcionaba los Zelda clásicos y como se traduciría esto de forma literal al 3D, resulta evidente porque Nintendo cambió la formula. Y aunque el juego no está exento de críticas por ello, comentándose en especial que el juego era mucho más fácil que sus predecesores, creo que el equipo tomo una buena decisión al elegir este camino. Al fin y al cabo, este era uno de los primeros juegos de su tipo y no en vano acabó sentando bases que aún hoy se mantienen inmutables. Y aunque jugándolo ahora, sí puedo afirmar que es un juego fácil, mi yo de diez años ya sufrió bastante ciertos segmentos y vivió con tensión las diversas batallas. Sin ser perfecto, para mí lo fue tal y como vino al mundo.

Otro detalle a comentar es que en algunas de las imágenes que nos han llegado de aquella fase del desarrollo, se puede comprobar como Link obtenía el Triforce al final de la mazmorra. Y aunque este no está en la versión final del juego, estas imágenes, junto con que en varios de los títulos anteriores el dichoso objeto aparece de un modo u otro, y que en aquel entonces nos encontrábamos en un internet primigenio muy dado a generar rumores sobre el mundillo de los videojuegos… todo ello fue un caldo de cultivo perfecto para que, décadas más tarde, aún haya gente buscando el triángulo dorado. Claro que también hay por ahí más de uno afirmando que las palomas son drones espía, así qué sabré yo sobre lo que puede la gente creer o dejar de creer, ¿no?

Siendo justos, las imágenes de la Trifuerza no solo fueron facilitadas a la prensa especializada de la época, sino que la secuencia en sí se llegó a usar en un primer teaser trailer del juego. Uno por cierto rarísimo en cuanto a planos y secuencias. Imagino que no tenían aún muy resuelto el tema de la cámara o quizás el montador del vídeo fue a trabajar ese día con resaca, no sé.

Será ya en 1997 cuando las nuevas imágenes del juego se vayan acercando a lo que el juego final será. Entre otros detalles, podemos observar versiones preliminares de enemigos como los octorok, más similares a sus apariciones clásicas, así como también que la interfaz del juego apuntaba a que manejábamos los objetos del personaje (espada a parte) con un solo botón. ¡Menos mal que finalmente se optó por usar tres de los botones C! El juego hubiera sido mucho más frustrante y muchísimo menos fluido.

Es probable que alguna vez has oído que la mazmorra más difícil del juego es el Templo del Agua, pero es falso. Es la más frustrante y lo es, precisamente, porque requiere cambiar constantemente las botas (además de otras variables), algo que no podemos hacer si no es entrando al menú de pausa. ¿Cansino? Pues algo así hubiera sido usar todos los objetos, de no ser por los botones C.

También fue en las imágenes de esta época, donde se podía ya observar escenarios con tan buena pinta que seguro que no hay fan del juego que no quisiera poder explorar a placer las zonas que en ellas se ven. No obstante, de esto mejor os hablo otro día.


  1. Y que conste que tengo mucho que decir sobre ella. ↩︎
  2. Ocarina supuso la introducción del Link cañón, algo que se ha mantenido de forma más o menos constante en entregas posteriores, al menos en las principales de la franquicia ↩︎
  3. Hay una notoria tendencia por parte de esta gente a complicarse con los nombres e inventar alguno con escaso sentido hasta para las criaturas más banales. ↩︎

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