Ocarina of Time: el que va poder ser i el que va ser (3/1001)

La meua idea inicial era anar comentant a poc a poc totes les històries, anècdotes i curiositats que se m'ocorregueren sobre aquest meravellós joc, seguint per a no perdre'm entre tanta cosa un ordre correlatiu al propi desenvolupament de la seua narrativa i dels diversos nivells i escenaris que la vertebren. Per això, volia començar comentant tot el que considere ressenyable de la seqüència d'introducció1, d'eixa que ja apareix fins i tot abans que premem el botó start. Clar està, aleshores quan vos parle de la història prèvia a quan el joc va eixir a la venda? Del seu desenvolupament? D'això parlaré hui, encara que no vos estranye que més avant encara em vinguen al cap més coses al respecte.

Doncs bé, el primer que podem comentar en relació al desenvolupament de Ocarina of Time succeeix l'any 1995. En aquell any Nintendo ja preparava el llançament de la consola que fins llavors s'havia anomenat Ultra 64 i que passava a conéixer-se oficialment amb el nom de Nintendo 64. Va ser llavors, fa ja vint-i-un anys, quan es va celebrar el Spaceworld en el qual l'empresa nipona va presentar vàries demos tècniques, com una de Super Mario 64. Els fanàtics de Zelda van haver de conformar-se amb un brevíssim vídeo que mostrava, a nivell conceptual, allò que Nintendo es proposava aconseguir quan llançara un títol d'aquesta saga en la nova consola. Es tractava només de dotze segons en els quals es veia a un Link, similar al de l'art dels jocs previs i no tant al qual acabaria protagonitzant Ocarina of Time.2 Aquest Link combatia, amb bastant més empenta del que podria després fer-se en el joc en si, contra un enemic d'aspecte metal·litzat, segurament reutilitzant la solvent textura del Mario de metall en Super Mario 64.

Eixa agilitat amb l'espasa i, sobretot, amb les puntades, és la primera pista que tenim (de moltes) sobre les aspiracions que l'equip de desenvolupament tenia per a aquest Zelda, sent la realitat que moltes d'elles van acabar quedant en res, degut majorment a les limitacions tècniques de l'època (com solia passar).

Si em permeteu ser un poc poètic, podria dir-se que les ambicions de l'equip van haver de ser gestionades mitjançant les pròpies virtuts amb les quals cadascuna de les deesses daurades van imbuir al famós Triforce, el Sant Greal d'aquesta saga. I és que el joc va arribar a ser la colossal obra que va ser gràcies a que l'equip de desenvolupament va saber esprémer cada gota de poder que tenia la N64, però com la màquina tenia no pocs límits, va caldre ser savis a l'hora de decidir que característiques havien de mantindre's sí o sí i a quines altres calia renunciar o bé, adaptar amb enginy. I al costat de tot això, sent com havia de ser una obra innovadora en tants sentits, les probabilitats de ficar la pota en alguna cosa que deslavazara el conjunt eren elevades, per la qual cosa podem afirmar que valor no els degué faltar a l'hora d'abordar la missió.


En tot cas, l'esmentat vídeo va impressionar als assistents a l'esdeveniment i des de llavors i fins a l'eixida del títol, l'expectació pel mateix només va fer que créixer. I malgrat eixes creixents expectatives, el producte resultant va demostrar estar a l'altura del promés.

Però no ens avancem. Avancem fins a 1996, quan Super Mario 64 ja havia eixit al mercat i, per tant, els consumidors ja creien tindre una idea més clara del que podien esperar del nou Zelda.

Ja vaig comentar prèviament que es va partir del mateix motor tridimensional que l'utilitzat per al joc del fontaner del bigot. I encara que després aquest va ser severament modificat per a cobrir les molt diferents necessitats i aspiracions que es tenien per a Ocarina, va ser en eixes fases inicials quan l'equip va elaborar una reproducció exacta, però en 3D, de la masmorra inicial del primer Zelda. També es van crear els models primigenis de Link i de dos enemics, els stalfos (esquelets reanimats) i els keese3 (ratpenats). I tot això, encara que sembla poca cosa, m'obliga comentar diversos detalls.

A posteriori és molt fàcil dir-ho, però si es té en compte com funcionaven els Zelda clàssics i com es traduiria això de manera literal al 3D, resulta evident perquè Nintendo es va canviar la formula. I encara que el joc no està exempt de crítiques per això, comentant-se especialment que el joc era molt més fàcil que els seus predecessors, crec que l'equip va prendre una bona decisió en triar aquest camí. Al cap i a la fi, aquest era un dels primers jocs del seu tipus i no en va acabà establint bases que encara hui es mantenen immutables. I encara que jugant-lo ara, sí que puc afirmar que és un joc fàcil, el meu jo de deu anys ja va patir bastant uns certs segments i va viure amb tensió les diverses batalles. Sense ser perfecte, per a mi ho va ser tal com va vindre al món.

Un altre detall a comentar és que en algunes de les imatges que ens han arribat d'aquella fase del desenvolupament, es pot comprovar com Link obtenia el Triforce al final de la masmorra. I encara que aquest no està en la versió final del joc, aquestes imatges, juntament amb que en diversos dels títols anteriors el susdit objecte apareix d'una manera o d'altra, i que en aquells dies ens trobàvem en una internet primigènia molt donada a generar rumors sobre el món dels videojocs… tot això va ser un caldo de cultiu perfecte perquè, dècades més tard, encara hi haja gent buscant el triangle daurat. Clar que també hi ha per ací més d'un afirmant que els coloms són drons espia, així que què sabré jo sobre el que pot la gent creure o deixar de creure, no?

Sent justos, les imatges de la Triforça no sols van ser facilitades a la premsa especialitzada de l'època, sinó que la seqüència en si es va arribar a usar en un primer teaser trailer del joc. Un per un cert raríssim quant a plans i seqüències. Imagine que no tenien encara molt resolt el tema de la càmera o potser el muntador del vídeo va anar a treballar eixe dia amb ressaca, no sé.

Serà ja en 1997 quan les noves imatges del joc es vagen acostant al que el joc final serà. Entre altres detalls, podem observar versions preliminars d'enemics com els octorok, més similars a les seues aparicions clàssiques, així com també que la interfície del joc apuntava al fet que manejàvem els objectes del personatge (espasa a part) amb un sol botó. Encara sort que finalment es va optar per usar tres dels botons C! El joc hauria sigut molt més frustrant i moltíssim menys fluid.

És probable que alguna vegada has sentit que la masmorra més difícil del joc és el Temple de l'Aigua, però és fals. És la més frustrant i ho és, precisament, perquè requereix canviar constantment les botes (a més d'altres variables), cosa que no podem fer si no és entrant al menú de pausa. Pesat? Perquè una cosa així hauria sigut usar tots els objectes, de no ser pels botons C.

També va ser en les imatges d'aquesta època, on es podia ja observar escenaris amb tan bona pinta que segur que no hi ha fan del joc que no volguera poder explorar a plaer les zones que en elles es veuen. No obstant això, d'això millor vos parle un altre dia.


  1. I que conste que tinc molt a dir sobre ella. ↩︎
  2. Ocarina va suposar la introducció del Link guaperes, cosa que s'ha mantingut de manera més o menys constant en títols posteriors, almenys en els principals de la franquícia ↩︎
  3. Hi ha una notòria tendència per part d'aquesta gent a complicar-se amb els noms i inventar algun amb escàs sentit fins per a les criatures més banals. ↩︎

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *