Ocarina of Time: El principio de la Leyenda (2/1001)

Ocarina of Time salió a la venta en 1998, por lo que yo contaba entonces con diez tiernos años. Puesto que yo había recibido mi Nintendo 64 las navidades pasadas y con ella venía el Super Mario 64, había estado un año entero jugando al mismo juego1, con la salvedad de algún juego alquilado al que pudiera jugar durante algún fin de semana.

Previamente a tener la Nintendo sí había jugado en otras consolas, sobre todo en la NES y SNES de mi tío. Por ello es que la figura de Mario y de otros personajes de Nintendo no me eran ni mucho menos desconocidos, como tampoco lo eran otras caras conocidas del mundillo, como Sonic. Sin embargo, ni el nombre Zelda ni la imagen de Link significaban nada para mí hasta ese momento. Las cuatro entregas de la saga previas a Ocarina no las conocería hasta una vez ya convertido en fan de la saga y cuando las busqué activamente para conocer más de este increíble mundo que Ocarina of Time me había presentado.

Por aquel entonces yo era un niño que dedicaba casi todo su tiempo libre a dos actividades: leer y jugar a videojuegos. Por tanto, no es de extrañar que leyera asiduamente toda revista de videojuegos que pudiera llegar hasta mis manos. Fue en una de estas donde vi por primera vez imágenes de la aventura que me esperaba.

He mencionado Super Mario 64 porque, pese a que Ocarina se desarrolló partiendo del mismo motor gráfico, este fue progresivamente modificado hasta llegar al punto en que ambos juegos eran completamente distintos. En ambos casos se trató de trasladar una querida saga a un entorno en 3D. Estábamos asistiendo a época en la que los cambios entre generación y generación de consolas fueron tan drásticos que todo parecía posible. Pero allí donde Super Mario fue creado con un estilo colorista y que evocaba un mundo que casi era de dibujos animados, donde su protagonista se movía con gran velocidad y agilidad, Ocarina of Time pretendía, a pesar de las muchas limitaciones técnicas, mostrar un mundo realista.

Claro está, no en el sentido de que lo que se mostrara pudiera pasar en el mundo real, porque estamos hablando de un mundo de fantasía, con sus monstruos, magia y demás, sino de que se intentó que lo que en el juego se mostraba lo hiciese con gran cantidad de detalles, dando verosimilitud al entorno y a los propios personajes.

Se podrá entender entonces lo mucho que me impactó, en las mencionadas revistas, ver las primeras imágenes oficiales del juego ya terminado. A ellas habría que añadir el arte oficial de estética manga que acompañaba aquellos anuncios. En suma, para mi era como si hasta ahora hubiera estado jugando a videojuegos, pero ahora me estuviera llamando una verdadera aventura. A mis ojos, Link no era un mero personaje, era un héroe y sentía como si su mundo me llamase, como nos necesitáramos mutuamente. Sí, sé que seguía siendo un videojuego, pero dejad a aquel chaval con sus fantasías y con la sensación de tener ante sí la aventura más épica de su vida. En cierta forma, en eso último no se equivocaba.

Como decía, con Ocarina of Time se pretendía lograr la máxima verosimilitud posible en su mundo y personajes, todo ello sin abandonar ese estilo fantástico tan particular que caracteriza a la saga. Es por ello que allí donde Mario podía saltar, correr y hacer mil y una piruetas, Link tenía que hacer mucho más y con la misma cantidad de botones a su disposición. Por eso es que se acabó recurriendo a soluciones como asignar a un mismo botón docenas de acciones, activadas estas según el contexto2 e indicar en pantalla cual podía realizarse en cada momento. No obstante, también tuvo como resultado que Link fuera un personaje menos ágil que el del otro juego comentado. Link no podía saltar cuando quisiéramos, solo cuando se acercaba al final de una plataforma y solo hacia adelante, así como no podía moverse a gran velocidad, a pesar de tuviéramos que lidiar con escenarios mucho más grandes y complejos que en Super Mario 64.

Os cuento esto para que podáis entender mejor lo que para mi fue, antes de llegar a tenerlo, alquilar Ocarina of Time, tenerlo a mi disposición un par de de días y encontrarme con que, en vez de una aventura épica, estaba ante un juego que no entendía y que parecía empeñado en no dejarme explorarlo.

Ocarina inicia en un área restringida donde apenas podemos hacer nada más que hablar con el resto de kokiris, leer carteles, recolectar rupias y descubrir que hay un montón de caminos que, por ahora, no podemos seguir. En realidad el objetivo inicial es sumamente sencillo: busca una espada, compra un escudo, habla con Mido. Pero claro, el juego venía únicamente en inglés3 y, pese a que se vendía con un libro que traducía los textos completos del juego, en mi videoclub de referencia no me lo facilitaron.

Mi personaje se negaba a saltar, no tenía modo de atacar o hacer algo similar y si tenía un objetivo ni siquiera lo sabía, porque aquel lugar estaba rodeado de personajes que hablaban en un idioma que mi yo infantil distaba de dominar. La frustración fue inmensa, pero quizás el haber visto tantas imágenes promocionales, el saber que había mucho más ahí fuera, me hizo persistir y, por puro azar, logré llegar finalmente a donde debía. Encontré la espada y el escudo, hablé con Mido. En aquel momento no supe que me había dicho, pero me dejó pasar y así llegué hasta el Gran Árbol Deku. La aventura empezaba, pero lo hizo el mismo día en que yo debía devolver el juego.

Aquello tuvo dos consecuencias. Primero, pedí por regalo de navidades el juego de marras. Y, en segundo lugar, adquirí no una sino dos guías del juego, publicadas por las revistas Nintendo Acción y Magazine 64, respectivamente. Y como quiera que tuve las revistas antes de tener el juego, una vez pude empezarlo teniéndolo ya en mi propiedad, tenía ya memorizados muchos de los mapas, combates y misiones. Esto causó que pudiera afrontar el juego con mucha más facilidad, sabiendo de él lo suficiente para no frustrarme tanto, pero no tanto como para que este no me fuera a sorprender. Ahora sí, daba inicio mi aventura.


Entradas previas de Mil y una Historias sobre Zelda y la Ocarina del Tiempo:

  1. https://cgcastells.com/mil-y-una-historias-sobre-zelda-y-la-ocarina-del-tiempo-1-1001

  1. . Siendo Super Mario 64 otro juego que me marcaría poderosamente, si bien en formas por completo distintas. Algún día tendré que hablar de ello. ↩︎
  2. También fue pura necesidad el inventar el llamado Z-targeting, aunque de esto hablaré más adelante. ↩︎
  3. De esto también hablaremos en otro momento. ↩︎

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